Você conhece algum professor de faculdade que diz que não consegue prender a atenção dos alunos? Eu conheço vários! A grande maioria dos professores (ou todos) joga a culpa na falta de interesse do jovem pelos estudos, a preguiça em estudar etc. Eu não acredito nisso. Eu acredito que isso acontece porque os professores não sabem se comunicar com os jovens. A grande maioria dos professores não é ouvida porque simplesmente não consegue traduzir o que sabe para a linguagem da juventude.
Qual é a saída?
ABRA A CABEÇA para as novas maneiras de se comunicar com os outros, RESPEITE os novos comportamentos, UTILIZE tecnologia.
A Editora Abril, preocupada em entender a galera, fez uma pesquisa-bala sobre o jovem brasileiro. Confira os achados da pesquisa:
"O jovem deste século XXI tem ao seu alcance pelo menos 11 aparelhos eletrônicos e costuma realizar diferentes atividades simultaneamente.
A partir da apresentação de casos internacionais, o estudo aponta sete tendências de comunicação para o jovem contemporâneo. São eles: Big Game, Nanoconteudos, Big Seed Marketing, Mob Maps, Creative Commons, Ficção Caótica e Alternate Reality Games (ARG). O atual estudo é uma extensão da última pesquisa elaborada pelo núcleo jovem da editora Abril, em parceria com a empresa Box, de Porto Alegre, e que mostrou as 10 tendências de consumo do jovem (ainda disponível no site http://www.ytrends.com.br ).
As 10 tendências do consumo do jovem são:
1. Geração Seleção. O jovem não quer perder mais tempo procurando as coisas que deseja consumir. Ele precisa de referências que pré-selecionem as melhores opções.
2. Consumo viral. O jovem, inseguro diante das decisões de consumo, busca referências confiáveis entre os amigos. O próprio jovem torna-se a principal mídia disseminadora no seu próprio núcleo.
3. Consumo da expectativa. A expectativa da aquisição é mais intensamente vivida do que a própria posse do produto. A imagem do produto, as vezes é mais importante do que o produto em si.
4. Comportamento Independente. O jovem desafia o sistema como forma de se opor a massa, mesmo que apenas no discurso. A contracultura ganha força como produto.
5. Design Nation. O design é cada vez mais um fator de decisão entre os jovens.
6. O Consumidor é o conteúdo. A interação da internet revela uma nova fonte de conteúdo, principalmente para as novas gerações: os próprios usuários.
7. Psiconomalismo. A aceleração da sociedade provoca no jovem uma ânsia e uma tentativa de experimentar de tudo, no menor tempo possível, sem se prender a crenças ou estilos.
8. Mente global, alma local. O jovem apóia discursos que colocam o Brasil no centro, com continua antenado e curioso com o que vem de fora. Conectado com o mundo, o jovem percebe os valores do Brasil.
9. Revolução natural. As novas gerações manifestam o desejo de buscar o bem-estar, o equilíbrio entre o corpo e a mente, entre o indivíduo e o meio-ambiente.
10. Consumo do vazio. O jovem é bombardeado por informações caóticas, estímulos e identidades. Por conta disso, consome cada vez mais um espaço no universo físico-virtual para lidar com o excesso de informação.
Daí, quais são as marcas que têm alguma chance com os jovens?
Marcas curadoras de informação.
Marcas que potencializam a disseminação boca-a-boca entre os jovens.
Marcas que ciram ícones de consumo, com ciclo de inovação no tempo certo.
Marcas com postura independente.
Marcas com referência em design.
Marcas que oferecem ferramentas para o jovem produzir e divulgar suas criações.
Marcas que convidem o jovem a experimentar algo novo.
Marcas com conhecimento global e que ao mesmo tempo acreditam e investem na cultura local.
Marcas que valorizam o bem-estar do indivíduo e da sociedade.
Marcas que forneçam espaço para o jovem organizar sua vida.
Segundo o editor de tendências do núcleo jovem da Editora Abril, Rafael Kenski, o ARG é a ferramenta de comunicação mais completa por reunir todas as outras em torno da criação de um universo paralelo para os jovens. O núcleo da Abril em conjunto com a DM9DDB já possui uma experiência nesta seara por ter criado, neste início de ano, a campanha Zona Incerta para o Guaraná Antártica e que durou de janeiro a maio. Tratava-se de um jogo pautado na tentativa de privatização da Amazônia por uma empresa estrangeira.
Em dois meses, o projeto obteve a adesão de 325 mil usuários na internet e divulgação através de mídia espontânea das formas mais atípicas. A campanha ecoou no noticiário político por conta de um discurso do Senador Arthur Virgílio (PSDB-AM), em pleno Senado Federal, contra a privatização da floresta. Ele se retratou depois que soube que toda a história da campanha - que envolvia seqüestros, desaparecimento de documentos e outras tramas - estava restrita a um ambiente ficcional.
Veja abaixo cada uma das tendências:
Big Game: conceitos de jogos eletrônicos são adaptados para acontecer nas ruas de uma cidade. Um exemplo de aplicação na publicidade foi em uma campanha da operadora de telefonia norte-americana Qwest, em 2004, que elaborou um jogo no qual os participantes precisavam capturar semacodes para ganhar pontos. Ao todo, 645 estudantes do colegial participaram da campanha que receber US$ 65 mil.
Nanoconteúdos: Filmes, sites ou textos bastante curtos que fazem sucesso por passarem mensagens rápidas e de forma simples, tal qual os microfilmes da série "Will it blend?", da marca Blendtec, que já tem mais de 19 milhões de page viwes no You tube e em sua última empreitada triturou o iPhone, da Apple (http://br.youtube.com/watch?v=qg1ckCkm8YI).
Big Seed Marketing: tendência de se comunicar com o jovem através de redes de relacionamentos, como o Orkut Atualmente há uma queda no uso do e-mail entre os jovens, segundo pesquisas, e a estratégia é potencializada com a interligação da comunicação nas redes sociais com mídias de massa.
Mob Maps: informações pessoais de jovens, postadas por eles na internet, passam a ser usadas para a criação de uma estratégia de comunicação com este público. Segundo Kenski trata-se de uma tendência que ainda aumentará a medida em que novas tecnologias surgirem.
Creative Commons: empresas podem disponibilizar conteúdos para seus consumidores através da licença Creative Commons. Uma equipe de marketing pode utilizar isso de diferentes formas ao produzir fotos e vídeos para os seus consumidores e estimular que eles tomem para si esse conteúdo publicitário. Foi o que fez a Nikon que divulgou uma série de imagens da sua publicidade com esse tipo de licença.
Ficção Caótica: no qual a reunião de público em torno de uma história pode produzir uma inteligência ainda maior para a divulgar o produto. Um exemplo apresentado por Kenski trata-se de uma campanha Meet the Joneses, da Ford, na qual cabia à audiência dar idéias para um roteiro.
Alternate Reality Games (ARG): Parecidos com a Ficção Caótica porque são narrativas que se espalham por diversas mídias, fazem uso da inteligência coletiva e precisam lidar com conteúdos produzidos pelos fãs.
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by BIZREVOLUTION
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